[Unity] NavMesh를 활용한 AI 캐릭터 경로 탐색 구현 가이드
NavMesh를 활용한 AI 캐릭터 경로 탐색 구현 가이드
AI 길찾기의 중요성
게임에서 AI의 길찾기는 몰입감과 플레이어 경험에 큰 영향을 미칩니다. 플레이어가 AI 캐릭터를 마주할 때, 그들이 자연스럽고 의도적으로 움직이는 것이 매우 중요합니다. 예를 들어, 적 캐릭터가 플레이어를 추적하거나 동료 NPC가 지형을 피해 함께 이동하는 상황에서 AI가 제대로 경로를 탐색하지 못하면, 게임의 전체적인 완성도가 떨어질 수 있습니다. 길찾기를 잘 구현하면 AI가 플레이어의 행동에 실시간으로 반응하고, 복잡한 환경에서 스스로 장애물을 피하면서도 자연스럽게 움직입니다
NavMesh란?
NavMesh는 Unity가 제공하는 내장 네비게이션 시스템으로, AI 캐릭터가 복잡한 3D 환경에서 이동할 수 있는 경로를 찾아주기 위해 사용됩니다. 게임 환경에서 이동 가능한 영역을 자동으로 계산하여 NavMeshAgent가 이 정보를 기반으로 경로를 탐색하고, AI 캐릭터가 목적지까지 효율적으로 도달할 수 있게 도와줍니다. NavMesh는 AI가 실시간으로 장애물을 피하고 최적의 경로를 선택할 수 있도록 지원하는 강력한 도구로, 캐릭터가 움직이는 방식과 상호작용을 쉽게 제어할 수 있습니다.
이 포스팅에서 배울 내용
- NavMesh와 NavMeshAgent 사용법: NavMesh를 어떻게 생성하고, NavMeshAgent를 통해 AI 캐릭터가 경로를 탐색하는지 배우게 됩니다. 이를 통해 AI가 목적지까지 어떻게 이동하고 장애물을 피하는지를 알 수 있습니다.
- 경유 지점 추가 및 다양한 AI 이동 패턴 구현 방법: 경유 지점을 추가해 AI가 여러 목적지를 차례로 방문하게 하거나, 도착했을 때 특정 행동(예: 점프 또는 회전)을 수행하도록 하는 방법을 학습할 수 있습니다. 이를 통해 게임 내 AI의 이동을 더 자연스럽고 유동적으로 만들 수 있습니다.
준비 단계 (Setup)
Unity 프로젝트 설정
- Unity 프로젝트 생성 및 필요한 패키지 준비
- Unity 2022.3.40f1 버전을 사용하여 3D 프로젝트를 생성합니다. 이 버전은 NavMesh와 AI 기능을 완벽히 지원하며, AI 길찾기 기능을 쉽게 구현할 수 있습니다.
- 패키지 매니저를 열고 AI Navigation 패키지를 설치하여, 프로젝트에서 NavMesh와 관련된 컴포넌트를 사용할 수 있도록 설정합니다.
- 좌측 상단 툴바에서 Window > Package Manager > Packages: Unity Registry > Navi 검색 > AI Navigation 설치
- Unity 프로젝트 환경 설정
- 새로운 프로젝트 생성 후, 씬에 기본적인 요소를 추가합니다. AI 캐릭터가 이동할 수 있는 평면을 만들기 위해 Plane을 사용합니다.
- Plane은 AI 캐릭터가 이동할 수 있는 표면 역할을 하며, 필요한 경우 장애물이나 벽과 같은 오브젝트를 추가하여 환경을 구성할 수 있습니다.
- 아래의 필수 오브젝트 준비 부분에서 자세히 다룰 예정입니다.
필수 오브젝트 준비
- Plane(평면) 추가
- GameObject > 3D Object > Plane을 선택하여 씬에 Plane을 추가합니다. 이 Plane은 AI 캐릭터가 이동할 수 있는 기본적인 표면을 제공합니다. Plane을 활용해 간단한 게임 환경을 만들 수 있으며, 다양한 크기와 위치로 배치하여 AI의 이동 경로를 설정할 수 있습니다.
- 벽 및 장애물 추가
- 바닥으로 삼은 Plane의 자식으로 GameObject > 3D Object > Cube 또는 Cylinder를 추가하여, AI 캐릭터의 이동 경로에 장애물이나 벽으로 활용할 수 있습니다. 이러한 오브젝트들은 AI가 경로를 탐색하는 과정에서 피해야 할 장애물 역할을 하며, 보다 복잡한 경로 설정을 가능하게 해줍니다. 벽과 장애물의 배치는 임의대로 진행하셔도 무방합니다.
- 배치가 완료되면 Plane(최상위 부모 오브젝트)에 Static을 체크하고, 자식 오브젝트들도 모두 Static화 합니다.
- 이 포스트에서는 벽과 장애물을 식별할 수 있도록 검은 색을 사용하였습니다.
- Player 캐릭터 생성
- GameObject > 3D Object > Capsule을 사용해 간단한 Player 캐릭터를 생성합니다. 이후, 플레이어 캐릭터의 정면 방향을 시각적으로 확인할 수 있도록 GameObject > 3D Object > Cube를 Player 오브젝트의 자식으로 추가한 후, Cube를 캐릭터의 앞쪽에 배치하여 정면을 표시합니다. Cube의 크기와 위치를 적절히 조정하여 캐릭터가 향하는 방향을 명확히 표현할 수 있습니다.
NavMesh 추가 및 설정
Unity 2022 이상의 버전에서는 NavMesh 생성을 위해 이전에 사용되던 Navigation 창 시스템 대신 NavMeshSurface 컴포넌트를 사용해야 합니다. 기존 방식은 더 이상 사용되지 않으며, 새로운 방식으로 NavMesh를 설정하는 과정은 다음과 같습니다.
NavMeshSurface 설정 방법
- NavMeshSurface 추가:
- AI 캐릭터가 이동할 환경을 나타내는 GameObject (예: Plane 또는 다른 3D 오브젝트)를 선택합니다.
- Component > Navigation > NavMesh Surface로 이동하여 선택한 GameObject에 NavMeshSurface 컴포넌트를 추가합니다. 이 컴포넌트는 AI 캐릭터가 이동할 수 있는 경로를 정의하는 역할을 합니다.
- NavMesh Bake(굽기) 수행:
- NavMeshSurface 컴포넌트가 추가된 후, Inspector 창에서 설정을 조정합니다. 예를 들어, 경로 계산에 포함할 오브젝트를 설정하거나, 경로 계산에서 제외할 레이어를 지정할 수 있습니다.
- 설정이 완료되면, Bake 버튼을 눌러 NavMesh를 생성합니다. 이 작업을 통해 AI 캐릭터가 이동 가능한 영역이 만들어집니다.
NavMeshSurface 세부 조정 방법
NavMeshSurface에서 보여지는 세부 사항들, 예를 들어 0.75의 Step Height, 원통 모양의 에이전트, 각도 등의 수치는 Window > AI > Navigation 메뉴를 통해 조정할 수 있습니다. 이 메뉴에서 에이전트의 반경, 높이, 최대 경사각 등의 설정을 변경하여 AI 캐릭터가 어떻게 장애물을 넘고, 경사를 오르며, 이동할지를 결정할 수 있습니다. Navigation 메뉴를 활용하면 이러한 세부 사항을 원하는 환경에 맞게 조정하여 AI 경로 탐색의 유연성을 높일 수 있습니다.


1. 첫 번째 이미지: NavMeshAgent 설정 (Agents 탭)
이 이미지에서 "Agents" 탭은 NavMesh에서 AI 캐릭터가 경로를 탐색하고 이동할 때 사용할 에이전트의 속성들을 설정하는 곳입니다. 각 항목은 아래와 같은 의미와 기능을 가집니다.
Agent Types (에이전트 유형)
- Humanoid: 기본적으로 사람형 에이전트를 나타냅니다. 다른 유형을 추가하거나 수정할 수 있으며, 다른 유형을 만들려면 "+" 버튼을 눌러 새로운 에이전트를 생성할 수 있습니다.
Agent 설정 속성
- Radius (반경): 에이전트의 반경을 설정합니다. 이는 AI 캐릭터가 장애물로부터 어느 정도 거리를 두고 이동할지를 결정합니다. 기본값은 0.5입니다.
- Height (높이): 에이전트의 높이를 설정합니다. 이는 AI 캐릭터가 지나갈 수 있는 최소 높이를 결정하며, 좁은 통로를 통과할 때 유용하게 작동합니다. 기본값은 2입니다.
- Step Height (스텝 높이): 에이전트가 넘을 수 있는 최대 계단 높이를 설정합니다. 계단이나 작은 장애물을 넘을 수 있는 범위를 결정합니다. 기본값은 0.75입니다.
- Max Slope (최대 경사각): 에이전트가 이동할 수 있는 최대 경사각을 설정합니다. 이 각도를 초과하는 경사는 에이전트가 올라가지 못합니다. 기본값은 45도입니다.
Generated Links (생성된 링크)
- Drop Height (낙하 높이): 에이전트가 점프 없이 내려올 수 있는 최대 낙하 높이를 설정합니다.
- Jump Distance (점프 거리): 에이전트가 점프하여 건널 수 있는 최대 거리를 설정합니다.
2. 두 번째 이미지: NavMesh 영역 설정 (Areas 탭)
"Areas" 탭은 NavMesh에서 AI 캐릭터가 탐색할 수 있는 다양한 영역을 정의하는 곳입니다. 각 영역은 색깔과 이름으로 구분되며, AI 캐릭터가 특정 영역을 어떻게 처리할지를 설정할 수 있습니다.
영역 이름 및 비용 (Cost)
- Built-in 0 (Walkable): 기본적으로 AI 캐릭터가 이동할 수 있는 영역을 나타냅니다. 비용(Cost) 값은 1로 설정되어 있으며, 이는 AI 캐릭터가 이 영역을 자유롭게 이동할 수 있다는 의미입니다.
- Built-in 1 (Not Walkable): AI 캐릭터가 이동할 수 없는 영역을 정의합니다. 이 영역에 설정된 값은 1이지만, 실제로는 "이동 불가" 영역이므로 AI는 이곳을 지나갈 수 없습니다.
- Built-in 2 (Jump): AI 캐릭터가 점프를 할 수 있는 영역을 나타냅니다. 비용(Cost) 값은 2로 설정되어 있습니다. 이 값이 높을수록 AI가 해당 영역을 통과하는 데 더 많은 비용이 든다는 의미입니다.
사용자 정의 영역
- User 영역들: 사용자 정의 영역들은 "User"라고 표시되어 있으며, 이를 커스터마이징하여 추가로 영역을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 물이나 특정한 경로를 정의할 때 사용할 수 있습니다. 각 영역은 AI 캐릭터가 이동하는 데 걸리는 비용을 설정할 수 있으며, 값이 클수록 AI가 해당 영역을 덜 선호하게 됩니다.
NavMeshAgent 설정 방법
1. NavMeshAgent 추가
AI 캐릭터에 NavMeshAgent 컴포넌트를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다:
- AI 캐릭터로 사용할 GameObject를 선택합니다.
- Inspector 창에서 Add Component 버튼을 클릭한 후, Navigation > NavMeshAgent를 선택합니다.
- 추가된 NavMeshAgent 컴포넌트가 AI 캐릭터의 경로 탐색 및 이동을 제어하는 역할을 합니다.
2. NavMeshAgent 속성 설정
NavMeshAgent에는 AI의 움직임을 제어하는 여러 중요한 속성이 있습니다:
- Speed: AI 캐릭터가 이동할 때의 최대 속도를 설정합니다. 이 값은 초당 단위로 AI가 경로를 따라 이동할 수 있는 최대 속도를 나타냅니다. 일반적으로 경로가 길거나 직선일 경우 속도가 최대치에 도달하지만, 급한 커브에서는 속도가 낮아질 수 있습니다.
- Angular Speed: AI 캐릭터가 이동할 때 회전 속도를 나타냅니다. 각도로 초당 몇 도 회전할 수 있는지를 나타내며, 캐릭터가 경로에서 회전해야 할 때 이 값이 사용됩니다.
- Stopping Distance: AI 캐릭터가 목표 지점에 도착했을 때 멈추는 거리를 정의합니다. 이 값을 통해 AI가 정확히 목표 지점에 멈추지 않고 적정 거리 내에서 자연스럽게 멈추도록 할 수 있습니다. 더 큰 값으로 설정하면, AI가 목표에 도달할 때 급정거하는 대신 부드럽게 멈춥니다.
- Auto Braking: AI 캐릭터가 목표 지점에 접근할 때 자동으로 속도를 줄일지 여부를 설정합니다. 이 기능을 활성화하면 캐릭터가 목적지에 가까워질수록 속도를 줄여 부드럽게 멈추게 됩니다. Auto Braking을 비활성화하면, 캐릭터는 목표 지점에 가까워져도 속도를 줄이지 않고 다음 지점으로 자연스럽게 이동합니다.
AI 캐릭터 경로 탐색을 위한 NavMeshAgent 스크립트
NavMeshAgent를 사용한 기본 이동 코드
- 아래의 스크립트는 AI 캐릭터가 하나의 목표 지점을 향해 경로를 탐색하고 이동하는 기본적인 기능을 구현한 예시입니다. AI 캐릭터는 NavMeshAgent 컴포넌트를 통해 설정된 목표 지점으로 경로를 자동으로 계산하여 이동하게 됩니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AIController : MonoBehaviour
{
public Transform target;
private NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.SetDestination(target.position); // 목표 지점으로 이동
}
}
- 생성된 Capsule(Player 캐릭터) 오브젝트에 작성한 AIController 스크립트를 부착합니다.
- Plane 오브젝트의 자식으로 GameObject > Create Empty를 통해 빈 오브젝트를 생성합니다. 이 오브젝트는 목표 지점(Target Position) 역할을 할 것입니다.
- 빈 오브젝트의 Transform을 원하는 위치로 이동하여 목표 지점을 설정합니다.
- 생성된 Empty GameObject를 AI 스크립트의 Target 필드에 드래그하여 할당합니다. 이렇게 하면 AI 캐릭터가 해당 목표 지점으로 경로를 탐색하여 이동할 수 있습니다.
위 코드에서 SetDestination 함수는 AI 캐릭터가 목표 지점으로 경로를 계산하고 이동하도록 만듭니다. NavMeshAgent 컴포넌트를 사용해 AI 캐릭터는 자동으로 장애물을 피하며 최적의 경로를 선택해 이동하게 됩니다.
경유 지점을 통한 AI 이동 경로 제어
여러 개의 경유 지점(waypoints)을 설정하고 AI 캐릭터가 순차적으로 각 지점을 따라 이동하도록 제어할 수 있습니다. 다음 스크립트는 AI가 경유 지점에 도착하면, 다음 지점으로 자동으로 이동하도록 구현한 예입니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AIController : MonoBehaviour
{
public Transform[] waypoints; // 경유 지점들
private NavMeshAgent agent;
private int currentWaypointIndex = 0; // 현재 경유 지점 인덱스
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
if (waypoints.Length > 0)
{
// 첫 경유 지점으로 이동
agent.SetDestination(waypoints[currentWaypointIndex].position);
}
}
void Update()
{
// NavMeshAgent가 남은 거리를 계산하여 현재 경유 지점 도착 여부 확인
if (agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance && !agent.pathPending)
{
// 현재 경유 지점에 도착한 경우
if (currentWaypointIndex < waypoints.Length - 1)
{
// 다음 경유 지점으로 이동
currentWaypointIndex++;
agent.SetDestination(waypoints[currentWaypointIndex].position);
}
}
}
}
실시간 장애물 처리 (Dynamic Obstacles)
실시간 장애물 처리는 AI 캐릭터가 이동 중 새로운 장애물이나 움직이는 오브젝트를 만나 경로를 다시 계산하고, 장애물을 피하며 목적지까지 이동하도록 돕는 중요한 기능입니다. Unity의 NavMeshObstacle 컴포넌트는 이러한 동적 장애물 처리를 가능하게 합니다.
1. NavMeshObstacle 사용
- NavMeshObstacle은 AI 캐릭터가 경로를 탐색할 때 장애물로 간주되는 오브젝트에 추가하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 장애물을 고정된 오브젝트로 설정하거나, 움직이는 장애물로 설정하여 AI의 경로를 실시간으로 동적으로 업데이트할 수 있도록 합니다.
- NavMeshObstacle 추가 방법:
- 장애물로 사용할 오브젝트를 선택합니다. 예를 들어, Cube나 Cylinder 같은 3D 오브젝트를 선택할 수 있습니다.
- Inspector 창에서 Add Component 버튼을 클릭하고 NavMeshObstacle을 추가합니다.
- Carving 옵션을 활성화하면, 장애물이 움직일 때 해당 장애물이 이동한 경로를 고려하여 NavMesh가 다시 계산됩니다. 이를 통해 AI가 새로운 장애물을 피할 수 있습니다
- 장애물이 있는 경우 경로 재계산: NavMeshObstacle이 Carving 모드로 설정되어 있으면, 장애물이 이동하거나 새로 추가될 때 AI는 경로를 다시 계산합니다. Unity는 NavMesh의 동적 업데이트를 통해 AI가 기존 경로 대신 새로운 경로를 탐색하도록 처리하며, 이는 실시간으로 발생합니다.
2. 움직이는 장애물 대응
- 움직이는 장애물은 NavMeshObstacle 컴포넌트의 Carving 옵션을 통해 설정할 수 있습니다. AI 캐릭터는 장애물이 이동할 때 실시간으로 이를 감지하고 새로운 경로를 계산하여 충돌을 방지합니다.
- 움직이는 장애물 회피 구현:
- 움직이는 오브젝트에 NavMeshObstacle을 추가하고, Carving 옵션을 활성화합니다.
- Carving Move Threshold: 이 값은 NavMesh가 경로를 다시 계산하는 민감도를 결정합니다. 오브젝트가 얼마나 이동해야 경로가 다시 계산될지를 결정하므로, 움직이는 장애물의 속도에 맞게 조정할 수 있습니다.
- NavMeshAgent가 장애물 근처로 이동하면 경로를 동적으로 다시 계산하여 충돌을 피합니다.
아래는 기존 경유 지점 이동 코드를 바탕으로 움직이는 장애물을 고려하는 로직을 추한 예시입니다. 이 코드는 NavMeshObstacle을 사용하여 AI 캐릭터가 장애물을 실시간으로 회피하도록 구성되어 있습니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AIController : MonoBehaviour
{
public Transform[] waypoints; // 경유 지점들
private NavMeshAgent agent;
private int currentWaypointIndex = 0; // 현재 경유 지점 인덱스
// 움직이는 장애물
public NavMeshObstacle dynamicObstacle;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
if (waypoints.Length > 0)
{
agent.SetDestination(waypoints[currentWaypointIndex].position); // 첫 경유 지점으로 이동
}
}
void Update()
{
// 장애물이 경로를 막았는지 확인
if (dynamicObstacle && dynamicObstacle.gameObject.activeSelf)
{
HandleDynamicObstacle();
}
// NavMeshAgent가 남은 거리를 계산하여 현재 경유 지점 도착 여부 확인
if (agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance && !agent.pathPending)
{
// 현재 경유 지점에 도착한 경우
if (currentWaypointIndex < waypoints.Length - 1)
{
// 다음 경유 지점으로 이동
currentWaypointIndex++;
agent.SetDestination(waypoints[currentWaypointIndex].position);
}
}
}
void HandleDynamicObstacle()
{
// 장애물이 존재할 경우 경로를 다시 계산
if (agent.isPathStale || agent.remainingDistance < 1f)
{
agent.SetDestination(waypoints[currentWaypointIndex].position); // 새로운 경로 설정
}
}
}
코드 설명
- 움직이는 장애물 추가:
- 코드에 NavMeshObstacle을 추가하여, 실시간으로 움직이는 장애물을 처리할 수 있도록 했습니다.
- 장애물이 활성화되어 있거나, AI가 장애물에 접근했을 때 경로를 다시 계산하는 로직을 추가했습니다.
- HandleDynamicObstacle() 함수:
- 이 함수는 AI가 경로 중에 장애물을 만나면 이를 회피하도록 경로를 다시 설정합니다.
- agent.isPathStale 속성을 사용하여 경로가 더 이상 유효하지 않은 경우(장애물로 인해 경로가 막힘) 경로를 다시 계산합니다.
- 장애물 회피:
- 장애물이 AI의 경로에 있을 때, 경로가 막히지 않도록 실시간으로 업데이트하여 AI가 움직이는 장애물을 피할 수 있도록 구현했습니다.
이렇게 하면 AI 캐릭터는 움직이는 장애물에 대응하며 경로를 실시간으로 다시 계산하고, 순차적으로 경유 지점을 방문하게 됩니다.
프로젝트 테스트 및 디버깅 (Testing and Debugging)
NavMesh 및 AI 동작 확인
AI 캐릭터가 목표 지점까지 정상적으로 이동하는지 테스트하고, 경로 계산 및 장애물 처리 문제를 해결하기 위해서는 몇 가지 중요한 단계가 필요합니다.
- AI의 이동 확인:
- Play 모드에서 AI 캐릭터가 목표 지점까지 제대로 이동하는지 확인합니다. 캐릭터가 NavMeshAgent를 사용하여 경로를 탐색하고, SetDestination() 함수로 목표 지점으로 정상적으로 이동하는지 시각적으로 확인할 수 있습니다.
- NavMesh 위에서 캐릭터의 이동 경로가 올바르게 생성되었는지 확인하려면 NavMeshAgent가 부착된 캐릭터를 클릭하고 Scene View에서 이동 경로가 올바르게 나타나는지 확인합니다.
- 경로 계산 문제 및 장애물 충돌 확인:
- AI 캐릭터가 장애물에 부딪히거나 예상 경로와 다르게 이동할 경우, NavMeshObstacle이 제대로 설정되었는지 확인해야 합니다. 특히, Carving이 활성화되어 있는지, 장애물이 NavMesh 경로를 제대로 수정하는지 살펴봐야 합니다.
- NavMeshAgent.isPathStale 속성을 통해 AI의 경로가 유효한지 확인하고, 장애물이 발생할 때 경로를 다시 계산하는 로직을 점검합니다.
디버깅 팁
- NavMeshAgent 속성 활용:
- remainingDistance: AI 캐릭터가 목표 지점까지 남은 거리를 확인할 수 있는 속성입니다. 이 값을 활용해 도착 여부를 판단할 수 있습니다. 목표 지점에 도착하지 않거나 멈춘다면, 이 값을 모니터링하여 문제를 확인할 수 있습니다.
- isPathStale: 현재 경로가 유효하지 않거나 AI가 장애물을 만나 경로가 변경된 경우에 경로를 다시 계산할지 여부를 결정할 수 있습니다. 이 속성을 사용해 경로 재탐색을 유도할 수 있습니다.
- pathPending: AI가 새로운 경로를 계산하는 동안 이 속성이 true로 설정됩니다. 경로가 계산 중일 때 AI의 동작을 지연시킬 수 있도록 처리할 수 있습니다.
- Scene View에서 NavMesh 표시:
- Scene View에서 NavMeshSurface가 부착된 오브젝트를 클릭하 NavMesh 영역이 파란색으로 표시됩니다. 이를 통해 AI 캐릭터가 이동 가능한 영역이 제대로 생성되었는지 확인할 수 있습니다.
- 경로가 막히거나 이동 불가한 영역이 있을 때, NavMesh가 어떻게 생성되고 있는지 시각적으로 확인하고 문제를 파악할 수 있습니다.
추가적인 디버깅 팁
- Debug.Log()를 사용하여 AI 캐릭터의 남은 거리나 경로 상태를 콘솔에 출력함으로써 이동 상황을 추적할 수 있습니다.
- NavMeshAgent.velocity 속성을 사용하여 AI 캐릭터가 실제로 어느 방향으로 이동하고 있는지, 속도가 정상인지 확인할 수 있습니다.
- Obstacle Avoidance 옵션에서 AI가 장애물을 피할 때 회피 품질을 낮춰 성능 이슈를 해결하거나, AI 간의 충돌 문제를 수정할 수 있습니다.
이러한 테스트와 디버깅 과정은 AI 캐릭터가 목표 지점까지 자연스럽게 이동하는지, 그리고 장애물에 유연하게 대처할 수 있도록 돕는 중요한 과정입니다.
결론 (Conclusion)
요약
이번 프로젝트에서는 Unity의 NavMesh를 사용하여 AI 캐릭터의 길찾기 시스템을 구축하는 방법을 배웠습니다. NavMesh와 NavMeshAgent를 활용하여 AI 캐릭터가 경로를 탐색하고, 목표 지점으로 이동하는 기본적인 메커니즘을 이해했으며, 이를 통해 AI 캐릭터가 여러 경유 지점을 순차적으로 이동하거나, 장애물 회피 기능을 처리하는 방법도 학습했습니다. 특히, NavMeshObstacle을 활용한 실시간 장애물 회피와 경로 재계산 기능을 통해 AI가 복잡한 환경에서도 자연스럽게 동작하는 방법을 구현할 수 있었습니다.
다음 단계
이 프로젝트에서 다룬 기본적인 기능을 바탕으로, 다음 단계에서는 더 발전된 AI 시스템을 구축할 수 있습니다. 예를 들어, 실시간 경로 수정 기능을 추가하거나, 추가적인 AI 행동을 구현하여 더욱 복잡한 AI 동작을 만들 수 있습니다. 또한, 동적 장애물 처리와 움직이는 목표 지점 대응을 더욱 정교하게 구현하여, AI가 실시간으로 다양한 상황에 대처하는 시스템을 설계할 수 있습니다.
이로써, Unity의 NavMesh 기능을 통해 AI가 게임 환경에서 자연스럽게 움직이는 기반을 구축할 수 있으며, 이를 응용하여 더욱 복잡하고 현실적인 AI 시스템을 발전시킬 수 있습니다.