Unity에서 State 패턴을 활용해보자
유니티에서 게임 개발을 하다 보면, 종종 캐릭터의 애니메이션 상태 전환이나 NPC의 행동 제어와 같은 복잡한 상황을 관리해야 합니다. 이럴 때 로직을 깔끔하게 정리하고 유지보수를 쉽게 하기 위해 State 패턴을 적용할 수 있습니다. 이번 글에서는 유니티에서 State 패턴을 어떻게 적용할 수 있는지에 대해 자세히 알아보겠습니다.
State 패턴이란?
State 패턴은 객체의 내부 상태에 따라 행동을 변경하는 디자인 패턴입니다. 각 상태를 별도의 클래스로 분리하여 관리하며, 상태 전환 로직을 각 상태 클래스에서 처리합니다. 유니티에서는 이미 애니메이터(Animator) 시스템이나 FSM(Finite State Machine)을 통해 State 패턴을 활용하고 있습니다.
State 패턴의 기본 구조
State 패턴의 핵심은 상태를 각각의 클래스로 캡슐화하여 상태 전환을 클래스를 통해 처리하는 것입니다. 각 상태 클래스는 다음과 같은 메서드를 가집니다:
- Enter: 상태로 진입할 때 실행되는 로직
- Update: 상태가 유지될 때 매 프레임 실행되는 로직
- Exit: 상태에서 벗어날 때 실행되는 로직
이러한 구조를 통해 상태 전환이 명확하게 정의되고, 상태별로 고유의 행동을 구현할 수 있습니다. 이를 통해 코드의 가독성과 유지보수성을 크게 향상시킬 수 있습니다.
유니티에서의 적용 예시: 캐릭터 애니메이션 관리
유니티에서 캐릭터 애니메이션을 관리할 때 State 패턴을 적용하는 방법을 예시로 들어보겠습니다. 이 예시에서는 캐릭터의 기본적인 애니메이션 상태를 Idle, Walk, Jump로 나누고 각 상태 간의 전환을 정의합니다.
- IdleState: 캐릭터가 가만히 있을 때의 상태
- WalkState: 캐릭터가 걷고 있을 때의 상태
- JumpState: 캐릭터가 점프하고 있을 때의 상태
각 상태 클래스는 Enter, Update, Exit 메서드를 구현하여 상태 전환 로직을 정의합니다. 예를 들어, 캐릭터가 점프 버튼을 누르면 IdleState에서 JumpState로 전환되고, 착지하면 다시 IdleState로 전환됩니다.
public class IdleState : IState
{
private CharacterController character;
public IdleState(CharacterController character)
{
this.character = character;
}
public void Enter()
{
// Idle 상태로 진입 시 실행될 로직
}
public void Update()
{
// Idle 상태에서 매 프레임 실행될 로직
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
character.SetState(new JumpState(character));
}
}
public void Exit()
{
// Idle 상태에서 벗어날 때 실행될 로직
}
}
위의 예시에서 보듯이, 각 상태 클래스는 캐릭터의 행동을 정의하고 상태 전환을 관리합니다. 이는 캐릭터의 복잡한 행동을 단순화하고, 로직을 명확하게 유지하는 데 도움이 됩니다.
유니티에서의 FSM 활용
유니티에서는 애니메이터와 FSM을 활용하여 상태 전환을 시각적으로 관리할 수 있습니다. 애니메이터의 각 상태(State)에 스크립트를 연결하여 상태 전환 조건을 정의하고, 상태 간 전환 로직을 쉽게 구현할 수 있습니다.
State 패턴의 장점
State 패턴을 사용하면 다음과 같은 장점이 있습니다:
- 유연한 상태 전환: 상태별로 로직을 분리하여 유연하게 상태 전환을 관리할 수 있습니다. 각 상태는 독립적으로 동작하며, 상태 전환은 명확하게 정의된 메서드를 통해 이루어집니다.
- 유지보수 용이: 상태가 별도의 클래스로 분리되므로 로직이 복잡하게 얽히지 않고 유지보수가 용이합니다. 이는 코드의 모듈화를 촉진하여 각 상태의 로직을 독립적으로 관리할 수 있게 합니다.
- 확장성: 새로운 상태를 추가하기 용이하며, 기존 코드를 변경하지 않고도 기능을 확장할 수 있습니다. 상태가 추가될 때마다 별도의 클래스를 생성하면 되므로, 코드의 확장성이 높아집니다.
FSM을 통해 상태 전환을 코드로 작성하면, 애니메이터와 밀접하게 연동되어 더욱 유연한 상태 관리가 가능합니다. 예를 들어, NPC가 플레이어를 발견하면 Idle 상태에서 추적 상태로 전환하고, 일정 거리 이상 멀어지면 다시 Idle 상태로 돌아가는 로직을 구현할 수 있습니다.
State 패턴의 단점
State 패턴을 사용하는 데에는 몇 가지 단점도 존재합니다:
- 클래스 증가: 상태가 늘어날수록 클래스가 증가하여 복잡성이 커질 수 있습니다. 이는 코드의 양이 많아지게 하여 관리가 어려워질 수 있습니다.
- 초기 학습 곡선: 디자인 패턴을 처음 접하는 개발자에게는 구조가 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 이는 패턴을 이해하고 적용하는 데 시간이 걸릴 수 있음을 의미합니다.
State 패턴을 활용한 몬스터 AI 구현
State 패턴을 활용하여 몬스터의 AI를 구현할 수도 있습니다. 예를 들어, 몬스터가 플레이어를 발견하면 추적하고, 일정 거리 이상 멀어지면 다시 순찰 상태로 돌아가는 로직을 생각해 볼 수 있습니다.
public class PatrolState : IState
{
private MonsterController monster;
public PatrolState(MonsterController monster)
{
this.monster = monster;
}
public void Enter()
{
// 순찰 상태로 진입 시 실행될 로직
}
public void Update()
{
// 순찰 상태에서 매 프레임 실행될 로직
if (monster.IsPlayerDetected())
{
monster.SetState(new ChaseState(monster));
}
}
public void Exit()
{
// 순찰 상태에서 벗어날 때 실행될 로직
}
}
위의 예시에서 PatrolState는 몬스터가 순찰 중일 때의 행동을 정의합니다. 몬스터가 플레이어를 발견하면 ChaseState로 전환됩니다. 이와 같이 State 패턴을 통해 몬스터의 AI 로직을 깔끔하게 정리할 수 있습니다.
추가적인 팁
State 패턴을 적용할 때 몇 가지 팁을 참고하면 더욱 효율적으로 패턴을 활용할 수 있습니다:
- 상태 전환 조건의 명확화: 상태 전환 조건을 명확하게 정의하고, 이를 문서화하면 코드의 가독성을 높일 수 있습니다. 상태 전환이 왜 일어나는지, 어떤 조건에서 발생하는지를 명확히 해두면 디버깅과 유지보수가 용이해집니다.
- 테스트와 디버깅: 상태 전환 로직이 제대로 동작하는지 충분히 테스트하세요. 특히 상태 전환이 복잡한 경우, 테스트를 통해 예상치 못한 버그를 미리 발견할 수 있습니다.
- 재사용 가능한 상태 클래스: 상태 클래스를 재사용 가능하게 설계하면 코드의 중복을 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 여러 캐릭터가 동일한 상태를 공유할 수 있도록 상태 클래스를 범용적으로 설계하세요.
- 애니메이터와의 연동: 애니메이터와 상태 클래스를 밀접하게 연동하여 상태 전환을 시각적으로 확인할 수 있도록 하세요. 애니메이터에서 상태 전환을 정의하고, 스크립트에서 이를 제어하는 방식으로 설계하면 더욱 직관적인 개발이 가능합니다.
결론
State 패턴은 유니티를 포함한 다양한 개발 환경에서 객체의 상태를 관리하고 전환하는 데 매우 유용한 패턴입니다. 이를 통해 복잡한 로직을 간결하게 유지하고, 확장성과 유지보수성을 높일 수 있습니다. 다만, 클래스가 증가하면서 생기는 복잡성을 관리하기 위해 적절히 적용할 필요가 있습니다.
State 패턴을 적절히 활용하여 더욱 깔끔하고 유지보수하기 쉬운 유니티 프로젝트를 만들어 보세요. 유니티의 강력한 애니메이터 시스템과 FSM을 함께 활용하면 더욱 효율적인 개발이 가능합니다. 다양한 예제를 통해 State 패턴의 장단점을 이해하고, 자신의 프로젝트에 맞는 최적의 설계를 찾아보세요. 유니티 개발의 즐거움을 만끽하면서 더욱 견고한 게임을 개발할 수 있을 것입니다.
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