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Unity/디자인 패턴

[Unity] MVVM(Model-View-ViewModel) 패턴 이해 및 활용

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디자인 패턴의 중요성과 MVVM 패턴의 등장

디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 코드의 유지보수성과 확장성을 높이기 위한 핵심 도구로 사용됩니다. 특히 UI가 복잡한 애플리케이션에서는 코드의 구조가 금방 복잡해지고 비효율적으로 변할 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하고자 다양한 디자인 패턴이 제안되었으며, 그 중 하나가 바로 MVVM (Model-View-ViewModel) 패턴입니다. MVVM 패턴은 UI와 비즈니스 로직을 명확히 분리하여, 복잡한 애플리케이션에서도 가독성 좋고 유지보수가 용이한 코드를 작성할 수 있게 도와줍니다. 이 패턴은 주로 WPF와 같은 UI 중심의 프레임워크에서 사용되었지만, 현재는 Unity를 포함한 다양한 플랫폼에서 널리 활용되고 있습니다​

MVVM(Model-View-ViewModel) 패턴이란?

MVVM(Model-View-ViewModel) 패턴은 소프트웨어 개발에서 UI의 구조와 로직을 체계적으로 분리하는 디자인 패턴입니다. 이 패턴은 주로 복잡한 사용자 인터페이스를 갖춘 애플리케이션에서 사용되며, UI 코드와 비즈니스 로직 간의 명확한 분리를 통해 코드의 가독성과 유지보수성을 크게 향상시킵니다.

MVVM 패턴은 세 가지 주요 컴포넌트, Model, View, 그리고 ViewModel로 구성되어 있으며, 각각의 역할과 책임이 명확하게 구분되어 있습니다.

View: 사용자 인터페이스를 담당하는 부분으로, 사용자가 상호작용하는 모든 UI 요소를 포함합니다. View는 Model이나 ViewModel과 같은 비즈니스 로직에 대한 직접적인 접근이 없이, ViewModel을 통해 필요한 데이터를 표시합니다.

Model: 애플리케이션의 비즈니스 로직과 데이터 처리 로직을 담당합니다. Model은 데이터베이스와의 상호작용, 네트워크 호출 등의 역할을 수행하며, UI와 직접적인 관계를 맺지 않습니다.

ViewModel: View와 Model 사이에서 중개자 역할을 하며, UI 로직을 포함합니다. ViewModel은 View에 필요한 데이터를 제공하고, View에서 발생한 이벤트를 Model에 전달합니다. 이때 View와 ViewModel 간의 데이터 바인딩을 통해 변화가 자동으로 동기화됩니다.

MVVM 패턴은 사용자 인터페이스(UI)와 비즈니스 로직 간의 명확한 분리를 제공하여 애플리케이션의 복잡성을 줄이고, 코드의 재사용성과 유지보수성을 크게 향상시키는 디자인 패턴입니다. 이 글에서는 MVVM 패턴의 기본 구조와 각 구성 요소의 역할에 대해 자세히 다루며, 실제 사례를 통해 이 패턴의 이점을 설명할 것입니다.

이제 MVVM 패턴의 세 가지 주요 컴포넌트인 Model, View, ViewModel에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠습니다. 각 컴포넌트가 어떤 역할을 하는지, 그리고 이들이 어떻게 상호작용하여 효과적인 UI 구조를 만들어가는지 살펴보겠습니다.

MVVM 패턴의 주요 컴포넌트와 그 역할

이 문에서는 Model, View, ViewModel이 어떻게 협력하여 애플리케이션의 구조를 효율적으로 관리하는지에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 각 컴포넌트의 기능과 이들이 상호작용하는 방식을 이해함으로써 MVVM 패턴의 이점을 더욱 명확히 이해할 수 있습니다

Model: 비즈니스 로직과 데이터의 중심

Model은 애플리케이션의 비즈니스 로직과 데이터 처리를 담당하는 컴포넌트입니다. Model은 사용자 인터페이스(UI)와 직접적으로 상호작용하지 않으며, 오직 데이터를 관리하고 처리하는 역할에 집중합니다. 예를 들어, 게임 애플리케이션에서는 사용자 프로필, 게임 상태, 점수와 같은 데이터를 Model이 관리합니다.

Model은 다음과 같은 역할을 합니다:

  • 데이터 관리: Model은 데이터베이스, API, 네트워크, 파일 시스템 등에서 데이터를 가져오고, 이를 처리하여 애플리케이션의 다른 부분에 전달합니다.
  • 비즈니스 로직 처리: Model은 데이터 유효성 검사, 비즈니스 규칙 적용 등 중요한 비즈니스 로직을 수행합니다. 예를 들어, 특정 조건이 충족되었을 때만 사용자의 점수를 업데이트하는 로직이 Model에 포함될 수 있습니다.

Model은 애플리케이션의 핵심 로직을 담당하기 때문에, 이를 잘 설계하면 애플리케이션의 안정성과 확장성을 크게 높일 수 있습니다​ (DEV Community).

View: 사용자 인터페이스의 시각적 표현

View는 애플리케이션의 사용자 인터페이스(UI)를 담당하는 컴포넌트로, 사용자가 애플리케이션과 상호작용하는 모든 시각적 요소를 포함합니다. Unity에서 View는 버튼, 텍스트 필드, 이미지와 같은 UI 요소들로 구성됩니다.

View의 주요 역할은 다음과 같습니다:

  • 데이터 표시: View는 ViewModel에서 제공하는 데이터를 사용자에게 표시합니다. 예를 들어, 사용자의 프로필 정보를 화면에 보여주는 역할을 합니다.
  • 사용자 입력 처리: View는 사용자로부터 입력을 받아 ViewModel에 전달합니다. 이는 버튼 클릭, 텍스트 입력 등 다양한 형태로 나타날 수 있습니다.

View는 가능하면 로직을 최소화하고, 대부분의 작업을 ViewModel에 위임함으로써 단순하게 유지되어야 합니다. 이로 인해 View는 오직 사용자 인터페이스와의 상호작용만을 처리하고, 나머지 로직은 ViewModel이 처리하게 됩니다​ (Julia Pavlov).

ViewModel: View와 Model을 연결하는 중재자

ViewModel은 MVVM 패턴에서 가장 중요한 컴포넌트로, View와 Model 사이에서 중재자 역할을 합니다. ViewModel은 UI 로직을 포함하며, Model과 View 간의 데이터 교환을 관리합니다.

ViewModel의 주요 역할은 다음과 같습니다:

  • 데이터 바인딩: ViewModel은 View와 Model 간의 데이터 바인딩을 통해 데이터가 동기화되도록 합니다. 예를 들어, Model에서 사용자 이름이 변경되면, 이 변경 사항이 즉시 View에 반영됩니다.
  • 이벤트 처리: ViewModel은 View에서 발생하는 사용자 이벤트(예: 버튼 클릭, 텍스트 입력)를 받아 Model에 전달하고, 그에 따라 필요한 로직을 수행합니다.
  • 상태 관리: ViewModel은 UI의 상태를 관리하며, View에서 표시할 데이터를 Model로부터 받아 필요한 형식으로 가공하여 View에 제공합니다.

ViewModel은 View와 Model로부터 독립적으로 동작할 수 있도록 설계되어, 테스트가 용이하고, 재사용성이 높은 코드를 작성할 수 있게 합니다.

MVVM 패턴의 장점

MVVM(Model-View-ViewModel) 패턴은 소프트웨어 개발에서 특히 복잡한 UI를 관리할 때 여러 가지 중요한 장점을 제공합니다. 이 패턴은 UI와 비즈니스 로직을 명확히 분리하여 코드의 유지보수성과 확장성을 크게 향상시킵니다.

  1. 코드의 모듈화 및 유지보수성:
    • MVVM 패턴은 UI(View)와 비즈니스 로직(Model)을 ViewModel을 통해 분리함으로써 각 컴포넌트가 독립적으로 동작할 수 있게 합니다.
    • 이로 인해 코드의 가독성이 높아지며, 변경이 필요한 부분만 수정할 수 있어 유지보수가 용이해집니다.
    • 예를 들어, UI 디자이너가 View의 레이아웃을 변경하더라도 비즈니스 로직에는 영향을 미치지 않습니다​.
  2. 테스트 용이성:
    • ViewModel은 UI 로직을 포함하며, 이는 비즈니스 로직과 UI 요소로부터 독립되어 있어 단위 테스트를 쉽게 수행할 수 있습니다.
    • UI의 복잡성에 관계없이 ViewModel만 독립적으로 테스트할 수 있기 때문에, 전체 애플리케이션의 테스트 커버리지를 높일 수 있습니다​.
  3. 재사용성:
    • MVVM 패턴은 ViewModel을 재사용하여 다양한 View에서 동일한 비즈니스 로직을 사용할 수 있도록 합니다.
    • 이는 특히 복잡한 애플리케이션에서 시간과 비용을 절약할 수 있게 해줍니다.
    • ViewModel은 여러 View와 연결될 수 있으며, 데이터 바인딩을 통해 동일한 로직을 다양한 UI에서 일관되게 사용할 수 있습니다​.
  4. 병렬 개발의 용이성:
    • MVVM 패턴은 View와 ViewModel이 명확히 분리되어 있기 때문에, UI 개발자와 로직 개발자가 서로의 작업에 영향을 주지 않고 병렬로 작업을 진행할 수 있습니다.
    • 이는 개발 속도를 높이고 팀 간의 협업을 원활하게 합니다​.

MVVM 패턴의 사용 여부 결정 시

언제 MVVM 패턴을 사용해야 할까?

MVVM 패턴은 복잡한 UI를 관리하고, 코드의 유지보수성과 테스트 용이성을 높이기 위해 유용하지만, 모든 프로젝트에 적합한 것은 아닙니다. 다음과 같은 상황에서 MVVM 패턴을 사용하는 것이 효과적입니다:

  1. 복잡한 사용자 인터페이스를 가진 애플리케이션:
    • 여러 개의 화면, 대화 상자, 또는 사용자 입력 요소가 복잡하게 얽혀 있는 애플리케이션에서는 MVVM 패턴이 유용합니다. 이 패턴은 UI와 로직을 분리하여 코드를 구조화하고, UI 변화에 쉽게 대응할 수 있도록 도와줍니다.
  2. 데이터 바인딩이 필요한 경우:
    • UI 요소들이 데이터와 밀접하게 연결되어 있으며, 데이터의 변화가 즉시 UI에 반영되어야 하는 경우, MVVM 패턴이 매우 유용합니다. MVVM의 데이터 바인딩 기능을 통해 이러한 요구를 쉽게 처리할 수 있습니다.
  3. 테스트 가능한 코드를 작성해야 할 때:
    • 프로젝트의 요구 사항에 따라 비즈니스 로직의 단위 테스트가 필요할 때, MVVM 패턴을 통해 ViewModel을 독립적으로 테스트할 수 있습니다. UI와 로직이 분리되어 있어 테스트가 용이해집니다.
  4. 코드의 재사용성과 확장성이 중요한 경우:
    • 동일한 로직을 여러 UI에서 사용하거나, 로직을 다른 프로젝트에서 재사용해야 할 때 MVVM 패턴이 유리합니다. ViewModel을 재사용하여 중복 코드를 줄일 수 있습니다.
  5. 팀 간 병렬 작업이 필요한 경우:
    • UI 디자이너와 개발자가 병렬로 작업해야 하는 대규모 프로젝트에서, MVVM 패턴은 서로의 작업이 충돌하지 않도록 도와줍니다. 디자이너는 View를, 개발자는 ViewModel을 각각 작업할 수 있습니다.

언제 MVVM을 피해야 할까?

  • 간단한 애플리케이션: UI가 단순하고 비즈니스 로직이 복잡하지 않은 경우, MVVM 패턴은 오히려 복잡성을 증가시킬 수 있습니다. 이럴 때는 단순한 MVC 또는 MVP 패턴을 사용하는 것이 더 적합할 수 있습니다.
  • 데이터 바인딩이 필요하지 않은 경우: UI와 데이터 간의 동기화가 필요하지 않거나, 데이터 변경이 적은 경우에도 MVVM의 이점이 크지 않을 수 있습니다.

결론적으로, MVVM 패턴은 복잡한 UI를 다루고, 유지보수와 테스트가 중요한 프로젝트에서 큰 이점을 제공합니다. 그러나 프로젝트의 복잡도와 요구 사항을 고려하여, 꼭 필요할 때 사용하는 것이 바람직합니다.

유니티(Unity)에 적용하기

1. 프로젝트 설정

먼저 유니티 프로젝트를 생성한 후, 필요한 스크립트를 생성합니다. 이번 포스트에서는 이전에 진행했던 MVP 디자인 패턴 포스트에서 사용한 프로젝트에 이어서 작업하겠습니다.

[Unity] MVP(Model-View-Presenter) 패턴 이해 및 활용 - 오월의 사중주

View는 Unity의 MonoBehaviour를 상속받아 구현합니다. Unity의 UI 요소를 사용해 사용자 입력을 받고, 이를 Presenter에 전달합니다.
  1. 새로운 Scene에서 작업하기 위해, Project 탭에서 우클릭 후 새 Scene을 생성하고 MVVM 이라고 명명합니다.
  2. Main Camera의 ClearFlags는 Solid Color로 변경 후 검은색으로 바꿔줍니다.

  1. Scripts 폴더에 MVVM 폴더를 만들고 그 안에 Model, View, ViewModel 폴더를 생성합니다. 이후 각 함수는 각 폴더의 위치에 맞게 생성해줍시다.

2. Model 클래스

Model은 데이터와 비즈니스 로직을 관리하는 부분입니다. 여기서는 간단한 사용자 정보를 저장하는 UserDataModel 클래스를 만들어 보겠습니다.

public class UserDataModel
{
    public string Name { get; set; }
    public int Age { get; set; }
}

UserDataModel 클래스는 애플리케이션의 데이터를 관리하는 Model입니다. 이 클래스는 사용자의 이름(Name)과 나이(Age)라는 두 개의 속성을 가지고 있으며, 순수한 데이터 저장소 역할을 합니다. 이 클래스는 비즈니스 로직이나 UI와 직접적인 상호작용 없이, 단순히 데이터를 보유하는 역할을 합니다.

2. ViewModel 클래스

using System.ComponentModel;
using System.Runtime.CompilerServices;

/// <summary>
/// UserViewModel 클래스는 MVVM 패턴에서 View와 Model 간의 중개자 역할을 수행합니다.
/// 이 클래스는 UserDataModel을 관리하며, UI와 데이터를 바인딩하는 역할을 합니다.
/// </summary>
public class UserViewModel : INotifyPropertyChanged
{
    // 내부적으로 사용할 UserDataModel 인스턴스
    private UserDataModel _userDataModel;

    /// <summary>
    /// UserViewModel 생성자. 새로운 UserDataModel 인스턴스를 초기화합니다.
    /// </summary>
    public UserViewModel()
    {
        _userDataModel = new UserDataModel();
    }

    /// <summary>
    /// 사용자의 이름(Name)을 가져오거나 설정합니다.
    /// UI에서 이 속성이 변경되면 자동으로 UI에 반영됩니다.
    /// </summary>
    public string Name
    {
        get => _userDataModel.Name;
        set
        {
            _userDataModel.Name = value;
            OnPropertyChanged(); // UI에 변경 사항을 알림
        }
    }

    /// <summary>
    /// 사용자의 나이(Age)를 가져오거나 설정합니다.
    /// UI에서 이 속성이 변경되면 자동으로 UI에 반영됩니다.
    /// </summary>
    public int Age
    {
        get => _userDataModel.Age;
        set
        {
            _userDataModel.Age = value;
            OnPropertyChanged(); // UI에 변경 사항을 알림
        }
    }

    /// <summary>
    /// 속성 값이 변경될 때 발생하는 이벤트입니다.
    /// UI가 이 이벤트를 구독하여 변경 사항을 반영할 수 있습니다.
    /// </summary>
    public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;

    /// <summary>
    /// 지정된 속성이 변경되었음을 알리기 위해 호출되는 메서드입니다.
    /// [CallerMemberName] 속성 덕분에 호출된 메서드의 이름이 기본 인자로 전달됩니다.
    /// </summary>
    /// <param name="propertyName">변경된 속성의 이름. 기본값은 호출한 메서드 이름입니다.</param>
    protected void OnPropertyChanged([CallerMemberName] string propertyName = null)
    {
        PropertyChanged?.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName)); 
        // PropertyChanged 이벤트가 구독된 경우, 구독자에게 알림
    }
}

UserViewModel 클래스는 ViewModel의 역할을 합니다. 이 클래스는 UserDataModel 인스턴스를 관리하고, UI와의 중간 역할을 담당합니다. 사용자가 UI를 통해 데이터를 변경하면, NameAge 속성이 업데이트되고, OnPropertyChanged 메서드를 통해 UI에 변경 사항을 알립니다. 이로 인해 ViewModel과 View 간의 데이터 바인딩이 가능해집니다.

3. View 클래스

using UnityEngine;
using TMPro;

/// <summary>
/// UserView 클래스는 MVVM 패턴에서 View 역할을 담당하며, 
/// 사용자 인터페이스(UI)와 ViewModel 간의 상호작용을 관리합니다.
/// 이 클래스는 Unity의 MonoBehaviour를 상속받아 동작합니다.
/// </summary>
public class UserView : MonoBehaviour
{
    // 사용자의 이름을 입력받는 TMP_InputField UI 요소
    public TMP_InputField nameInputField;

    // 사용자의 나이를 입력받는 TMP_InputField UI 요소
    public TMP_InputField ageInputField;

    // 입력된 사용자 정보를 화면에 표시하는 TMP_Text UI 요소
    public TMP_Text displayText;

    // ViewModel 인스턴스를 저장할 필드
    private UserViewModel _userViewModel;

    /// <summary>
    /// Unity의 Start 메서드는 오브젝트가 활성화된 후 최초에 호출됩니다.
    /// 여기서 ViewModel 인스턴스를 초기화하고, UI 요소와의 데이터 바인딩을 설정합니다.
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        // ViewModel 인스턴스를 생성하여 초기화합니다.
        _userViewModel = new UserViewModel();

        // 사용자 이름 입력 필드의 값이 변경될 때 OnNameChanged 메서드가 호출되도록 설정
        nameInputField.onValueChanged.AddListener(OnNameChanged);

        // 사용자 나이 입력 필드의 값이 변경될 때 OnAgeChanged 메서드가 호출되도록 설정
        ageInputField.onValueChanged.AddListener(OnAgeChanged);

        // UI를 초기화하여, ViewModel의 초기 데이터를 화면에 표시합니다.
        UpdateDisplay();
    }

    /// <summary>
    /// 사용자의 이름이 변경될 때 호출되는 메서드입니다.
    /// 이 메서드는 입력된 새 이름을 ViewModel에 전달하고, UI를 업데이트합니다.
    /// </summary>
    /// <param name="newName">새로 입력된 사용자 이름</param>
    public void OnNameChanged(string newName)
    {
        // ViewModel의 Name 속성을 업데이트합니다.
        _userViewModel.Name = newName;

        // UI에 변경된 내용을 반영합니다.
        UpdateDisplay();
    }

    /// <summary>
    /// 사용자의 나이가 변경될 때 호출되는 메서드입니다.
    /// 이 메서드는 입력된 새 나이를 정수로 변환하여 ViewModel에 전달하고, UI를 업데이트합니다.
    /// </summary>
    /// <param name="newAge">새로 입력된 사용자 나이 (문자열 형식)</param>
    public void OnAgeChanged(string newAge)
    {
        // 입력된 나이를 정수로 변환한 후, 유효한 경우 ViewModel에 반영
        if (int.TryParse(newAge, out int age))
        {
            _userViewModel.Age = age;
            UpdateDisplay(); // UI에 변경된 내용을 반영합니다.
        }
    }

    /// <summary>
    /// ViewModel의 데이터를 기반으로 UI 요소들을 업데이트합니다.
    /// 사용자의 이름과 나이를 화면에 표시합니다.
    /// </summary>
    private void UpdateDisplay()
    {
        // ViewModel에서 가져온 데이터를 UI에 표시합니다.
        displayText.text = $"Name: {_userViewModel.Name}, Age: {_userViewModel.Age}";
    }
}

UserView 클래스는 Unity의 UI 요소를 관리하는 View 역할을 합니다. 이 클래스는 사용자가 입력한 데이터를 ViewModel에 전달하고, ViewModel에서 변경된 데이터를 UI에 표시합니다. 예를 들어, 사용자가 이름을 입력하면 OnNameChanged 메서드를 통해 ViewModel의 Name 속성이 업데이트되고, 이 변경 사항이 displayText에 표시됩니다. 이는 MVVM 패턴의 핵심 개념인 데이터 바인딩을 간단하게 구현한 예입니다.

4. Unity UI 설정

1. UI 요소 추가

  • 작업: Canvas 아래에 UI 요소를 추가합니다.
    • InputField 추가: Canvas를 우클릭하고 UI > InputField - TextMeshPro 를 선택하여 TMP_InputField를 추가합니다. 두 개의 InputField를 생성(NameField, AgeField으로 명명)하여 각각 이름과 나이를 입력받는 필드로 사용합니다.
    • TextMeshPro Text 추가: Canvas를 우클릭하고 UI > Text - TextMeshPro 를 선택하여 TMP_Text 요소를 추가(DisplayText으로 명명)합니다. 이 요소는 사용자가 입력한 이름과 나이를 화면에 출력하는 역할을 합니다.

2. GameObject에 UserView 스크립트 추가

  • 작업: Hierarchy 창에서 Canvas 아래에 빈 GameObject를 생성(UserView로 명명)하고, 이 GameObject에 UserView 스크립트를 추가합니다. 이 스크립트는 ViewModel과 UI 요소 간의 상호작용을 처리합니다.

3. UI 요소와 UserView 스크립트 연결

  • 작업: UserView 스크립트가 추가된 GameObject를 선택한 상태에서, Inspector 창에서 nameInputField, ageInputField, displayText 필드에 각각의 UI 요소를 드래그 앤 드롭하여 연결합니다.
    • nameInputField: 첫 번째 TMP_InputField를 연결합니다.
    • ageInputField: 두 번째 TMP_InputField를 연결합니다.
    • displayText: TMP_Text 요소를 연결합니다.

4. InputField 이벤트 설정

  • 작업: 각각의 TMP_InputField를 선택하고, Inspector 창에서 On Value Changed 이벤트를 설정합니다.
    • 이벤트 설정: On Value Changed 이벤트에 UserView 스크립트의 OnNameChanged(이름 입력 필드의 경우)와 OnAgeChanged(나이 입력 필드의 경우) 메서드를 연결합니다. 이를 통해 사용자가 InputField에 값을 입력할 때마다 해당 메서드가 호출됩니다.

5. 전체 UI 레이아웃 조정

  • 작업: Canvas 내에서 UI 요소들의 위치와 크기를 조정하여, 사용자가 쉽게 접근할 수 있도록 레이아웃을 구성합니다. 예를 들어, 이름 입력 필드, 나이 입력 필드, 출력 텍스트가 자연스럽게 이어지도록 배치합니다.

이 작업을 통해 Unity 프로젝트에서 MVVM 패턴을 적용할 수 있는 기본적인 UI 구조가 완성됩니다. 이후 플레이 모드에서 사용자가 이름과 나이를 입력하면, 입력된 데이터가 ViewModel을 통해 Model에 저장되고, UI에 즉시 반영되는 것을 확인할 수 있습니다.

완성 프로젝트

완성된 프로젝트를 올려둔 Github 주소입니다.

UnityGithub/DesignPatternProject at main · ralskwo/UnityGithub

Contribute to ralskwo/UnityGithub development by creating an account on GitHub.

실제 MVVM 패턴 적용 사례

MVVM 패턴은 다양한 애플리케이션에서 성공적으로 적용되었으며, 특히 복잡한 UI와 데이터 바인딩이 필요한 경우에 많이 사용됩니다. Unity에서도 MVVM 패턴을 활용한 실제 사례가 존재하며, 몇 가지 대표적인 예를 소개합니다.

1. Unity로 제작된 WPF 스타일의 애플리케이션

Unity는 원래 게임 개발에 중점을 둔 엔진이지만, 일부 개발자들은 Unity를 활용하여 복잡한 사용자 인터페이스를 가진 애플리케이션을 개발하고자 했습니다. 예를 들어, **WPF(WIndows Presentation Foundation)**에서 사용되는 MVVM 패턴을 Unity에 도입하여 비슷한 구조로 UI를 관리한 사례가 있습니다. 이 경우, Unity의 강력한 렌더링 엔진을 사용하면서도 WPF의 데이터 바인딩 및 UI 로직 분리의 이점을 얻을 수 있었습니다​.

2. MVVM 패턴을 사용한 게임의 UI 시스템

Unity로 개발된 일부 게임들은 복잡한 UI 시스템을 관리하기 위해 MVVM 패턴을 도입했습니다. 예를 들어, 인벤토리 시스템, 캐릭터 상태 표시, 또는 게임 내 메시지 처리 등과 같은 다양한 UI 요소들을 MVVM 패턴을 통해 관리할 수 있습니다. **"유저 인벤토리 시스템"**을 예로 들면, ViewModel은 아이템 목록을 관리하고, View는 그 목록을 화면에 표시합니다. 사용자가 아이템을 선택하거나 드래그 앤 드롭할 때, ViewModel은 이에 맞춰 데이터를 업데이트하고, View는 즉시 변경 사항을 반영합니다.

3. MVVM 프레임워크를 활용한 툴 개발

Unity 환경에서 MVVM 패턴을 효율적으로 구현하기 위해 일부 개발자들은 Zenject와 같은 의존성 주입 프레임워크와 함께 MVVM 패턴을 사용하기도 합니다. 이 경우, 게임 내 복잡한 데이터 구조나 UI 로직을 분리하여 관리할 수 있습니다. 이러한 툴은 게임 개발자들이 복잡한 UI를 보다 체계적으로 관리하고, 유지보수성을 높이는 데 도움을 줍니다.

4. Unity Editor 확장 도구

Unity Editor에서 직접 사용하는 확장 도구들 중에서도 MVVM 패턴이 적용된 사례가 있습니다. 이 도구들은 개발자가 Unity Editor 안에서 데이터를 쉽게 관리하고, 복잡한 UI를 구현할 수 있도록 도와줍니다. MVVM 패턴을 사용하면 이러한 도구들의 인터페이스가 명확하게 분리되어, 사용자가 편리하게 데이터를 조작할 수 있습니다.

MVVM 패턴의 핵심 요약

  1. 구조적 분리: 애플리케이션을 Model, View, ViewModel로 나누어 각각의 역할을 분명히 합니다. 이는 코드의 가독성과 유지보수성을 높입니다.
  2. 데이터 바인딩: View와 ViewModel 간의 데이터 동기화를 자동으로 처리하여, UI를 수동으로 업데이트할 필요가 없어 개발이 간편해집니다.
  3. 테스트 용이성: ViewModel이 UI와 독립적으로 동작하므로, 비즈니스 로직의 단위 테스트가 쉬워집니다.
  4. 재사용성: 동일한 ViewModel을 여러 View에서 재사용할 수 있어 코드의 효율성을 높입니다.
  5. 병렬 개발 지원: UI와 로직이 분리되어, 디자이너와 개발자가 동시에 작업할 수 있습니다.

결론

MVVM 패턴은 복잡한 UI와 비즈니스 로직을 명확하게 분리하여, 코드의 가독성, 유지보수성, 그리고 테스트 용이성을 크게 향상시키는 강력한 도구입니다. 특히, 데이터 바인딩을 통해 UI와 로직 간의 자동 동기화를 가능하게 하여 개발 생산성을 높일 수 있습니다. 하지만 모든 프로젝트에 적합한 것은 아니며, 간단한 애플리케이션이나 데이터 바인딩이 필요하지 않은 경우에는 오히려 복잡성을 더할 수 있습니다. 따라서 MVVM 패턴의 적용 여부는 프로젝트의 규모와 복잡성, 팀 구성에 따라 신중하게 결정해야 합니다. 적절하게 적용된 MVVM 패턴은 코드의 재사용성과 병렬 개발의 효율성을 극대화하여, 보다 견고하고 유지보수하기 쉬운 애플리케이션을 만드는 데 기여할 것입니다.

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