본문 바로가기

Unity

(29)
[Unity] MVP(Model-View-Presenter) 패턴 이해 및 활용 소프트웨어 개발에서의 디자인 패턴의 중요성소프트웨어 개발에서 디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제들을 해결하기 위한 최적화된 방법론을 제공합니다. 이러한 패턴은 개발자가 이미 검증된 해결책을 사용함으로써 코드의 유지보수성을 높이고, 개발 시간을 단축시키며, 더 나아가 시스템의 확장성까지 고려할 수 있게 합니다. 특히 복잡한 애플리케이션을 설계할 때, 디자인 패턴은 코드를 모듈화하고 재사용성을 높이는 데 중요한 역할을 합니다.MVP(Model-View-Presenter) 패턴 개요MVP(Model-View-Presenter) 패턴은 이러한 디자인 패턴 중 하나로, 사용자 인터페이스(UI) 로직을 보다 명확하게 분리하기 위해 고안되었습니다.MVP 패턴은 세 가지 주요 구성 요소인 Model, View, 그..
[Unity] MVC(Model-View-Controller) 패턴 이해 및 활용 MVC(Model-View-Controller) 패턴이란 무엇인가?개발을 하다 보면, 프로젝트가 커질수록 코드가 점점 복잡해지는 문제를 마주하게 됩니다. 처음에는 간단하게 시작한 코드도 새로운 기능이 추가되고, 다양한 상황을 처리해야 할 필요성이 생기면서 점차 관리하기 어려운 상태에 이르게 됩니다. 예를 들어, 캐릭터의 상태를 업데이트하고, 그 정보를 화면에 표시하며, 동시에 사용자의 입력을 처리하는 모든 작업이 하나의 스크립트에 담겨있다면, 코드가 비대해지고 유지보수가 어렵게 됩니다.이러한 문제를 해결하기 위해 MVC 패턴을 사용하는 것이 매우 유용합니다. MVC 패턴은 코드를 Model(모델), View(뷰), Controller(컨트롤러)로 분리하여 각 부분의 역할을 명확하게 정의합니다. 이렇게 역..
[Unity] 디자인 패턴 - 커맨드(Command) 패턴 이해하기 Unity에서 커맨드 패턴 (Command Pattern) 이해하기커맨드 패턴은 객체 지향 프로그래밍의 디자인 패턴 중 하나로, 명령을 하나의 객체로 캡슐화하여 호출자와 수신자의 결합도를 낮추고 코드의 유연성과 확장성을 높입니다. 특히 게임 개발에서 자주 사용되며, 다양한 입력 처리를 효율적으로 관리할 수 있습니다.커맨드 패턴의 개념커맨드 패턴은 명령을 객체 형태로 캡슐화하여 호출자(Invoker)와 수신자(Receiver) 간의 결합도를 낮춥니다. 이를 통해 명령을 큐(queue)나 스택(stack)에 저장하여 나중에 실행하거나 취소(undo), 재실행(redo)할 수 있습니다. 예를 들어, 전략 게임에서 유닛의 이동 명령을 큐에 저장하고, 자원에 따라 순차적으로 실행할 수 있습니다. 이를 통해 각 명..
[Unity] 디자인 패턴 - 옵저버(Observer) 패턴 이해하기 Unity에서 Observer 패턴은 이벤트 중심의 시스템을 구축하는 데 매우 유용한 디자인 패턴입니다. 이 글에서는 Observer 패턴의 개념, Unity에서의 구현 방법, 장단점, 실제 프로젝트에서의 활용 사례 등을 다루어 보겠습니다.Observer 패턴이란?Observer 패턴은 객체지향 디자인 패턴 중 하나로, 객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자(Observer)들이 주체(Subject)의 상태 변화를 감지하고 자동으로 업데이트되는 구조를 제공합니다. 주체는 자신의 상태가 변할 때마다 등록된 모든 관찰자에게 알림을 보냅니다.Unity에서의 Observer 패턴Unity에서는 다양한 이벤트를 처리하기 위해 Observer 패턴을 자주 사용합니다. 예를 들어, 버튼 클릭 이벤트를 처리하거나, 게임 ..
[Unity] 디자인 패턴 - 상태(State) 패턴 이해하기 Unity에서 State 패턴을 활용해보자유니티에서 게임 개발을 하다 보면, 종종 캐릭터의 애니메이션 상태 전환이나 NPC의 행동 제어와 같은 복잡한 상황을 관리해야 합니다. 이럴 때 로직을 깔끔하게 정리하고 유지보수를 쉽게 하기 위해 State 패턴을 적용할 수 있습니다. 이번 글에서는 유니티에서 State 패턴을 어떻게 적용할 수 있는지에 대해 자세히 알아보겠습니다.State 패턴이란?State 패턴은 객체의 내부 상태에 따라 행동을 변경하는 디자인 패턴입니다. 각 상태를 별도의 클래스로 분리하여 관리하며, 상태 전환 로직을 각 상태 클래스에서 처리합니다. 유니티에서는 이미 애니메이터(Animator) 시스템이나 FSM(Finite State Machine)을 통해 State 패턴을 활용하고 있습니다..
[Unity] 디자인 패턴 - 싱글톤(Singleton) 패턴 이해하기 개요안녕하세요! 오늘은 유니티(Unity)에서 싱글톤(Singleton) 디자인 패턴을 어떻게 사용하는지에 대해 자세히 알아보겠습니다. 싱글톤 패턴은 특정 클래스의 인스턴스를 하나만 생성하고, 그 인스턴스에 전역적으로 접근할 수 있도록 하는 디자인 패턴입니다. 이는 게임 개발에서 매우 유용하게 사용됩니다.싱글톤 디자인 패턴이란?싱글톤 디자인 패턴은 객체를 하나만 생성하고, 그 객체를 어디서든지 참조할 수 있도록 보장하는 패턴입니다. 이를 통해 글로벌 상태를 관리하거나, 자원을 효율적으로 사용하며, 여러 객체 간의 데이터 공유를 쉽게 할 수 있습니다.싱글톤 패턴의 필요성글로벌 상태 관리: 게임의 점수, 설정, 게임 관리 객체 등 전역적으로 관리해야 할 데이터를 싱글톤으로 관리할 수 있습니다.자원 절약: 동..
[Unity] 카메라가 바라보는 기준으로 캐릭터 이동 (1인칭) 해당 포스팅은 크레이 님의 itadventure.tistory.com/390 포스팅을 참고하여 작성하였습니다. 1인칭 이동에 대한 자세한 설명이 필요하신 분은 이 포스트를 먼저 읽는 것을 추천드립니다. 유니티3D(Unity3D) 1인칭 시점 조작 #2 이번 시간에는 지난 시간에 이어 1인칭 시점 조작의 이동편에 대해 다루어 보겠습니다. 3D 가상공간에서 1인칭 시점으로 거리를 걷는 것은 현실과 아주 유사합니다. 만일 내가 바라보는 방향이 itadventure.tistory.com 기본적인 틀은 크레이님의 마지막 코드와 같으나, 중력과 충돌 구현 부분을 추가한 코드입니다. 스크립트의 이름은 Mouse_Camera_Action입니다. using System.Collections; using System.Co..
[Unity] 캐릭터 이동 시 카메라 따라가기 (3인칭) 캐릭터 이동을 구현하였으니, 이제 카메라가 캐릭터를 따라다닐 수 있도록 구현해봅시다. 이전에 만들었던 Scripts 폴더에 MainCamera_Action이라는 스크립트를 생성해줍니다. 이후 다음과 같이 코드를 작성해줍시다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MainCamera_Action : MonoBehaviour { public GameObject Target; // 카메라가 따라다닐 타겟 public float offsetX = 0.0f; // 카메라의 x좌표 public float offsetY = 10.0f; // 카메라의 y좌표 public float offset..